国产成人8x人网站视频在线观看_在线偷着国产精选视频_青青青国产免费七次郎在线视频_中文字幕久精品免费视频

重構(gòu)導(dǎo)播鏡頭(Directed Camera)——從視覺研究到游戲開發(fā)(圖文)

作者:Feitong Yang
發(fā)布時(shí)間:2016-08-10 09:23:50
來源: 知乎

作者:Feitong Yang
鏈接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22098814
來源:知乎
著作權(quán)歸作者所有。商業(yè)轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者獲得授權(quán),非商業(yè)轉(zhuǎn)載請注明出處。

在過去的三個(gè)月中,我在一家游戲公司實(shí)習(xí)——寫游戲引擎,因?yàn)槲覀兊囊媸亲约洪_發(fā)的,F(xiàn)在團(tuán)隊(duì)的一批成員正在科隆游戲展的一線宣傳這款還在Close Beta Test的游戲:這是一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略和MoBA的混合體,要求1個(gè)玩家在15分鐘內(nèi)同時(shí)操控3個(gè)英雄在游戲中通過打野采礦和攻擊對方得到最多的分?jǐn)?shù),從而獲得勝利。如果讀者碰巧在科隆游戲展,歡迎來Hall 6玩我們開發(fā)的游戲。游戲正在線上和線下發(fā)放Beta Key,而且似乎大佬們正在跟國內(nèi)的一些公司接洽,討論游戲進(jìn)入中國的方案,但是到底什么時(shí)候能跟中國玩家見面我就不知道了。

當(dāng)然,這是一個(gè)視覺科學(xué)的專欄,我顯然不是專門在這里給游戲打廣告的。今天是想從視覺注意的研究方面來重構(gòu)一下『導(dǎo)播鏡頭』這個(gè)功能——在觀賞游戲的時(shí)候,如何讓AI來自動(dòng)切換鏡頭,把相機(jī)焦點(diǎn)放在游戲最精彩的部分。

什么是『導(dǎo)播鏡頭』?

玩Dota或者LOL的玩家應(yīng)該會(huì)知道在觀戰(zhàn)模式中,觀眾可以選擇『導(dǎo)播鏡頭(Directed Camera)』觀戰(zhàn)。在這種模式中,游戲AI會(huì)自動(dòng)將相機(jī)焦點(diǎn)導(dǎo)播到游戲最有趣的部分,讓玩家看到游戲雙方是如何戰(zhàn)斗的。這個(gè)AI系統(tǒng)會(huì)隨著游戲的發(fā)展,選擇在不同的時(shí)間看不同的地區(qū)中玩家的戰(zhàn)斗情況。在我前期搜索資料的過程中發(fā)現(xiàn),很多玩家都很喜歡這個(gè)功能,因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn)這個(gè)AI系統(tǒng)通常可以捕捉到很精彩的游戲場面,比如大招啊,有趣的配合啊之類的。于是,玩家可以通過觀看戰(zhàn)斗來學(xué)習(xí)游戲玩法,而一些主播也可以通過這個(gè)功能來減輕自己的負(fù)擔(dān)。

Fig 1:LOL的導(dǎo)播鏡頭介紹

『導(dǎo)播鏡頭』是使用了什么樣的算法?

我也不知道。顯然,Dota和LOL的制作方?jīng)]有把源碼公布出來,所以我們并不知道他們是是用什么算法來實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能的。網(wǎng)上有很多關(guān)于算法的猜測,但是基本上都是對于數(shù)據(jù)和參數(shù)的猜測,具體算法也沒有人知道。再說,Dota和LOL很有可能使用的是不同的算法來實(shí)現(xiàn)同一個(gè)功能的。另外,我們也沒法直接用LOL的系統(tǒng),因?yàn)樗麄儼堰@個(gè)系統(tǒng)申請了專利……

因?yàn)槲覀兊挠螒蚴且粋(gè)競技性很強(qiáng)的游戲,整個(gè)團(tuán)隊(duì)也想把這個(gè)游戲推入電子競技圈,所以我們希望自己的游戲中有一個(gè)智能導(dǎo)播鏡頭能夠在觀戰(zhàn)(包括游戲直播和觀看錄像)的時(shí)候自動(dòng)地將鏡頭焦點(diǎn)放在游戲最有趣的部分,這樣玩家就可以躺著看比賽了。

于是,我的工作就是從頭設(shè)計(jì)和制作這樣一個(gè)導(dǎo)播鏡頭的功能。

但是我并不知道別人的算法是什么,我只好想一個(gè)自己的算法。但是我從來沒做過游戲開發(fā)啊,我在過去的幾年都是視覺科學(xué)研究者,跟游戲開發(fā)差別好像還挺大的。

沒事,我有一個(gè)特點(diǎn):雖然我長得丑,但是我想得美呀!

用視覺注意研究來設(shè)計(jì)智能『導(dǎo)播鏡頭』

我們重新來看一下『導(dǎo)播鏡頭』需要做的事情:在某一個(gè)時(shí)間,我們的相機(jī)只能聚焦在一個(gè)地方,而我們希望這個(gè)地方是此時(shí)游戲最有意思的地方。這個(gè)要求本質(zhì)上就是一個(gè)選擇過程:我們要選擇在某一個(gè)時(shí)刻地圖上最有趣的地點(diǎn)。

說白了,這就是我們的空間注意系統(tǒng)在做的事情:在某一個(gè)時(shí)刻加工空間中最顯著的信息。

既然說白了是要設(shè)計(jì)一個(gè)類似關(guān)于人類注意系統(tǒng)的AI系統(tǒng),這東西我比較熟,所有的注意研究領(lǐng)域內(nèi)相關(guān)的理論我都可以用起來,我們就來看如何用是視覺注意的研究理論來重構(gòu)這個(gè)『導(dǎo)播鏡頭』。

1. 人類注意會(huì)選擇空間中最顯著的信息——顯著圖(Salience Map)

現(xiàn)代關(guān)于自底向上(Bottom-up)的注意模型都基于同一個(gè)思路:顯著圖(Salience Map)。這個(gè)顯著圖的功能在于計(jì)算整個(gè)空間中每一個(gè)位置的顯著值(Salience),并且假設(shè)最顯著的的信息會(huì)自動(dòng)吸引注意到那個(gè)位置。

舉個(gè)例子,如果你突然聽到一聲巨響,你會(huì)不由自主地扭頭往那個(gè)方向看,因?yàn)槟锹暰揄憣δ銇碚f非常顯著,可能在那個(gè)地方發(fā)生了什么重要的事情,所以你的注意一下子就被吸引到那個(gè)方向了。再舉個(gè)例子,一個(gè)百無聊賴的下午,你跟基友在商場里面閑逛,畢竟你們倆都沒有妹子。本來在猶豫要不要買眼前這件T恤的你,眼睛突然一下跳轉(zhuǎn)到了10點(diǎn)鐘方向,一動(dòng)不動(dòng)。因?yàn)槟莻(gè)位置突然出現(xiàn)了一個(gè)非常符合你審美的美女,這個(gè)視覺刺激非常顯著,以至于她出現(xiàn)在你眼角的一剎那,你的注意就被吸引過去了。這兩種情況都展示了顯著刺激會(huì)主動(dòng)吸引注意的現(xiàn)象。

根據(jù)這樣的基本規(guī)律,我們就可以設(shè)計(jì)這樣一個(gè)智能系統(tǒng):這個(gè)系統(tǒng)智能地計(jì)算每一時(shí)刻游戲地圖上最顯著的區(qū)域,然后我們把導(dǎo)播相機(jī)聚焦在這個(gè)區(qū)域就可以了。這樣,我們就只要解決一個(gè)稍微簡單點(diǎn)的問題:如何計(jì)算每一個(gè)區(qū)域的顯著值。

像LOL和Dota這樣的游戲,顯然我們不能去計(jì)算每一個(gè)像素的顯著性。但是我們完全可以假設(shè)游戲最有趣的地方一定是某一個(gè)或某一群英雄附近。一般情況下,如果某一個(gè)區(qū)域沒有任何一個(gè)英雄在活動(dòng),作為想了解玩家游戲策略的觀眾而言,這樣的區(qū)域比較沒有意思。于是我們就需要設(shè)計(jì)一個(gè)方案來計(jì)算『什么叫做有趣的、顯著的信息』?

『什么信息是顯著信息』是一個(gè)非常難的問題。這個(gè)問題目前有困擾著所有研究注意的科學(xué)家。因?yàn)閷τ谌祟惗裕芏嘁蛩乜梢宰兂娠@著因素——顏色對比度,聲音強(qiáng)度,獎(jiǎng)賞相關(guān)性等等。在諸如DOTA和LOL的游戲中,顯著因素相對少一些,但是仍然比較難搞。有些因素很容易找到:比如,我們可以認(rèn)為英雄死亡是一個(gè)顯著事件——我們想知道怎么補(bǔ)刀拿人頭的,另外,英雄的大招也顯然是顯著事件——如果有人放大招了,我們肯定不想錯(cuò)過。再比如一些重要的事件,比如推塔什么的,也有可能我們覺得很有趣。

另外一些因素就相對比較難定義了。比如,團(tuán)戰(zhàn)。最簡單的定義是不同陣營的人在某一個(gè)區(qū)間內(nèi)同時(shí)出現(xiàn),我們就認(rèn)為發(fā)生了團(tuán)戰(zhàn)。這樣的定義顯然很粗糙,比如有可能玩家估計(jì)把站在一起,就是不打。再比如,伏擊。游戲AI是很難知道一個(gè)英雄的一系列走位是為了伏擊的,因?yàn)橛螒駻I只能看到游戲數(shù)據(jù),看不到人的思想。你穿樹林有可能不是為了伏擊,而是為了逃跑。再比如,一些比較高級的玩法,玩家之間的配合之類的,這些策略都很難通過簡單的規(guī)則來判斷和定義。


Fig 2. 『打野』這個(gè)事件就是一個(gè)比較抽象的事件,他沒有明確的起始時(shí)間和中止時(shí)間,也沒有明確的觸發(fā)條件,只有『玩家和野怪的交互』這樣一個(gè)模糊的定義。

但是,設(shè)計(jì)游戲系統(tǒng)最重要的一點(diǎn)就是不要把設(shè)計(jì)思路搞得太復(fù)雜。如果我們上來就思考:『我怎么才能刻畫和定義玩家的不同策略,爭取把所有有趣的操作都讓相機(jī)找到』,那我們很有可能會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)任務(wù)太難了——有可能要來點(diǎn)機(jī)器學(xué)習(xí),在湊點(diǎn)大數(shù)據(jù)什么的。一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng)可能非常準(zhǔn)確,但是也可能會(huì)非常糟糕,非常難用。其實(shí)仔細(xì)想一下,玩家的任何游戲策略最終都會(huì)轉(zhuǎn)換為游戲中英雄在某一個(gè)時(shí)刻的位置和使用的技能。位置是可以測量的,技能的影響是可以測量的。HP的改變和CoolDown都位置和技能的副產(chǎn)品。

LOL和Dota的玩家應(yīng)該在一段時(shí)間的游戲和看視頻之后逐漸地知道我們一般在什么情況下會(huì)說什么事件發(fā)生了。如果你仔細(xì)考慮,你會(huì)發(fā)現(xiàn)真正稱得上『事件』的其實(shí)也就那么一些,關(guān)鍵是你如何通過僅有的游戲數(shù)據(jù)——每一個(gè)物體的位置、Hp、觸發(fā)技能——來反向歸納出這些事件。人,用眼睛看,當(dāng)然是一目了然的;但是AI系統(tǒng),看到的只有一幀一幀的游戲數(shù)據(jù),如何把數(shù)據(jù)解析成事件——這才是AI導(dǎo)播系統(tǒng)需要花點(diǎn)時(shí)間的。

2. 人類注意滯留的時(shí)間是有限的

人的注意是不會(huì)在任何一個(gè)物體和空間上停留很久的。人很容易感覺無聊。即使是你在看電視,甚至是看美女帥哥看的津津有味的時(shí)候,你的眼睛和注意焦點(diǎn)也不會(huì)在同一個(gè)地方太久(可能一次也就停留個(gè)半秒)——你會(huì)在不同的有趣的地方來回打量。但是,你的注意終究會(huì)在一些特別有趣的地方停留時(shí)間久一些,而在不那么有趣的地方停留時(shí)間短一些。

在觀賞游戲的時(shí)候,觀眾也不會(huì)愿意盯著一個(gè)地區(qū)或者一個(gè)英雄(特殊情況除外)看太久?戳艘欢螘r(shí)間之后,觀眾可能就會(huì)想:咦,我想看看另外幾個(gè)英雄在做些什么有趣的事情呢?

考慮到注意這樣的屬性,我們需要設(shè)計(jì)導(dǎo)播鏡頭在每一個(gè)顯著性的點(diǎn)上停留多長時(shí)間。如果導(dǎo)播鏡頭停留的時(shí)間太短,觀眾會(huì)感覺鏡頭跳來跳去,看不清楚到底是怎么回事;如果停留時(shí)間太長,觀眾會(huì)感覺到無聊,希望看別的地方。我們希望導(dǎo)播鏡頭能夠盡量智能地控制時(shí)間在某一個(gè)位置的時(shí)間長度。

如果你掐表看LOL的導(dǎo)播鏡頭的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)鏡頭一般在一個(gè)位置停留5s,然后跳轉(zhuǎn)到下一個(gè)區(qū)域。有時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)鏡頭在同一個(gè)位置停留10s,甚至20s。這多半是因?yàn)檫@個(gè)位置有多個(gè)英雄在團(tuán)戰(zhàn)。因?yàn)檫@個(gè)場面足夠有趣,英雄足夠多,技能足夠華麗,觀眾可能愿意在這個(gè)場景中多花一點(diǎn)時(shí)間,看看游戲的走向。因此,導(dǎo)播系統(tǒng)也就自然地多花了一些時(shí)間在這個(gè)上面。

Fig 3. 比如這樣的游戲團(tuán)戰(zhàn),雙方英雄和野獸都存在,我們就希望智能系統(tǒng)停留久一點(diǎn)。

我們設(shè)計(jì)導(dǎo)播鏡頭也要做到同樣的效果。真正的實(shí)現(xiàn)有很多種不同的方法,比如你統(tǒng)計(jì)某個(gè)區(qū)間內(nèi)的英雄總數(shù),然后根據(jù)英雄的數(shù)量設(shè)置時(shí)間;蛘,引擎可以統(tǒng)計(jì)某個(gè)區(qū)域發(fā)生了多少傷害,多少技能輸出,多少移動(dòng),然后根據(jù)統(tǒng)計(jì)量的多少來決定相機(jī)的停留時(shí)間。當(dāng)然,我不是這么實(shí)現(xiàn)的,我的方法比較簡單粗暴,而且這種因?yàn)橛⑿鄱喽鲩L鏡頭停留時(shí)間的現(xiàn)象也只是一個(gè)副產(chǎn)品,在這里就不多贅述了。

3. 人類會(huì)主動(dòng)回避剛剛看過的地方——返回抑制(Inhibition of Return)

人類注意系統(tǒng)還有一個(gè)很有趣的現(xiàn)象,我們剛剛看過的地方,在一段時(shí)間內(nèi)我們不會(huì)再去看了。我們把這種現(xiàn)象稱為返回抑制。

比如,你在桌子上找鉛筆的時(shí)候,你花了一些時(shí)間搜索了一個(gè)區(qū)域,接下來的一段時(shí)間之內(nèi)你可能就不會(huì)再搜索這塊區(qū)域了。但是如果再等了一會(huì)兒你還是沒有找到鉛筆,你可能才會(huì)回來再查一遍。

在觀戰(zhàn)LOL和Dota的時(shí)候,如果你是想了解游戲進(jìn)展,很有可能你不是很希望在一方的同一個(gè)英雄身上花太多時(shí)間。比如你看到A英雄1在x路線上推進(jìn),沒發(fā)生什么特別的;接下來你去看了看B方英雄做什么;接下來你又回到A方英雄,這個(gè)時(shí)候,你可能就不會(huì)再想去看英雄1在干什么,而是想知道你之前沒有看過的英雄2,英雄3在干什么。

智能導(dǎo)播系統(tǒng)應(yīng)該也要考慮到這樣的問題,在同一陣營的不同英雄之間分配時(shí)間,不至于總是把鏡頭放在某一個(gè)特殊的英雄上面,畢竟其他的英雄可能正在做著很重要的事情。

4. 綜合在一起,加上一點(diǎn)點(diǎn)先知

現(xiàn)在,你有了一個(gè)導(dǎo)播系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)會(huì)計(jì)算每一個(gè)時(shí)刻地圖上哪里最顯著,然后這個(gè)導(dǎo)播系統(tǒng)會(huì)把相機(jī)聚焦在這個(gè)最顯著的區(qū)域內(nèi),并且聚焦一段時(shí)間;然后導(dǎo)播系統(tǒng)會(huì)尋找下一個(gè)顯著區(qū)域,然后更新相機(jī)的聚焦點(diǎn);如此反復(fù)。相機(jī)通過定義顯著的事件和事件之間的顯著級別來判斷什么是有趣的,什么不那么有趣。如果你定義的有趣的事件比較正確,你設(shè)定的注意停留時(shí)間也比較合理,那么你就能得到一個(gè)相對不錯(cuò)的智能導(dǎo)播系統(tǒng),幫助你無縫連接游戲的每一個(gè)精彩瞬間。

所有的游戲都是會(huì)緩沖的。你能在游戲里面看到的在線Dota和LOL的直播,至少是在真實(shí)游戲開始的2分鐘以后。因?yàn)锳I系統(tǒng)比觀眾多了2分鐘的信息,所以AI系統(tǒng)可以做到一定的『未卜先知』。比如AI系統(tǒng)提前知道10s之后會(huì)發(fā)生『第一滴血』事件,導(dǎo)播系統(tǒng)就可以提前3s把鏡頭移動(dòng)到這個(gè)事件會(huì)發(fā)生的地點(diǎn)和英雄身上。坐在一旁觀戰(zhàn)的玩家,就能夠看到這個(gè)受害者英雄從HP下降到死亡的全部過程。

綜合到一起,你就會(huì)得到一個(gè)提前幫你安排好的導(dǎo)播系統(tǒng),讓你輕松觀戰(zhàn),不用碰一下鼠標(biāo)或鍵盤。

從認(rèn)知研究到游戲開發(fā)

我的智能導(dǎo)播系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路大概就是這樣了。不太重要的具體細(xì)節(jié)當(dāng)然是省略了一部分。至于這個(gè)系統(tǒng)好不好用——至少我們現(xiàn)在是每天都用它。將來等游戲入境中國的時(shí)候,歡迎大家親自嘗試一下我們這一款導(dǎo)播功能。畢竟我知道的現(xiàn)在電子競技的游戲中提供智能導(dǎo)播觀戰(zhàn)功能的游戲并不是很多——實(shí)際上除了Dota和LOL,我并不知道第三個(gè)。

很多人問學(xué)心理學(xué)有什么用,我沒法回答這個(gè)問題。但是我現(xiàn)在可以說,如果你研究『認(rèn)知心理學(xué)』,那么你是可以去開發(fā)游戲的,甚至是開發(fā)即時(shí)策略游戲的游戲引擎。有很多游戲引擎的設(shè)計(jì)服從一些基本的人類認(rèn)知特點(diǎn),比如人類的視覺知覺、注意系統(tǒng)等等。雖然學(xué)認(rèn)知的人不一定知道游戲渲染怎么做,但是有很多游戲智能系統(tǒng),學(xué)習(xí)認(rèn)知心理學(xué)的人還是可以去嘗試開發(fā)一下的。

順便說一句,視覺研究搞得好,你也是可以去Blizzard的。我就知道有一個(gè)研究視覺認(rèn)知和視覺注意的PhD,畢業(yè)以后去了Blizzard——當(dāng)然,人家的研究方向似乎就是『電子游戲?qū)θ祟愐曈X和注意的影響』。

來源:知乎 www.zhihu.com 作者:Feitong Yang

>更多相關(guān)文章
網(wǎng)友評論
用戶名: 密碼:
驗(yàn)證碼: 匿名發(fā)表
地方新聞 | 國內(nèi)新聞 | 國際新聞 | 社會(huì)與法 | 社會(huì)萬象 | 奇聞軼事 | 娛樂熱點(diǎn) | 明星八卦 | 綜藝大觀 | 影視快訊 | 樓市資訊 | 地產(chǎn)要聞 | 地方特色 | 飲食健康 | 廚房百科
車界動(dòng)態(tài) | 新車上市 | 購車指南 | 體壇要聞 | 籃球風(fēng)云 | 國際足球 | 中國足球 | 投資理財(cái) | 證券基金
關(guān)于本站 - 廣告服務(wù) - 免責(zé)申明 - 招聘信息 - 聯(lián)系我們

版權(quán)所有:中地網(wǎng),未經(jīng)書面許可不得轉(zhuǎn)載。
本站所刊登的各種新聞,信息和各種專欄資料,均為中地網(wǎng)版權(quán)所有,部分作品由用戶提供,如有侵權(quán),請及時(shí)聯(lián)系刪除,本站所做之廣告均屬其個(gè)人行為,與本站立場無關(guān)。
網(wǎng)站新聞爆料:924028811@qq.com  網(wǎng)站廣告投放:15086320111   QQ:924028811   技術(shù)支持:貴州中地文化傳媒有限公司
備案標(biāo)識(shí)貴公網(wǎng)安備52050202001312號(hào)     黔ICP備12003314號(hào)-3 


中地網(wǎng)版權(quán)所有,未經(jīng)許可,禁止下載使用

Copyright © 2015-2025
m.arpwindows.com Inc. All Rights Reserved