IT家電巨頭搶灘虛擬現(xiàn)實 內(nèi)容之戰(zhàn)引各方關(guān)注
家電網(wǎng)-HEA.CN報道:虛擬現(xiàn)實絕對是當(dāng)下炙手可熱的話題,火熱的市場預(yù)期,讓互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛搶灘,VR產(chǎn)品井噴期估計不遠了。
整個2015年,科技行業(yè)最為火熱的話題,VR虛擬現(xiàn)實顯然是榜上有名的,也正是在這種全年度遍地開花的情況下,CES2016消費電子展,成為VR產(chǎn)品集中亮相的最好平臺。
在CES結(jié)束之后,世界移動通訊大會(MWC2016)在西班牙巴塞羅那開幕,三星、HTC、LG等廠商攜VR最新設(shè)備和技術(shù)亮相,憑借首款筆記本電腦MateBook搶足風(fēng)頭的華為也透露正在做VR業(yè)務(wù),通信業(yè)盛會儼然變身VR大戰(zhàn)。
盡管是在2015年集中爆發(fā),但是今年卻被稱之為VR元年,無論從資本、市場還是用戶的角度,VR虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品都得到了前所未有的關(guān)注。
VR元年來勢空前
當(dāng)前,全球投資者都對VR的前景非常看好,隨著資本的不斷涌入,未來數(shù)年,VR或?qū)⒂瓉肀l(fā)期。從目前的發(fā)展態(tài)勢來看,各大科技企業(yè)都在加緊步伐進軍VR,其中谷歌、Facebook、微軟、HTC、三星、索尼等都已經(jīng)有產(chǎn)品問世。在國內(nèi),互聯(lián)網(wǎng)巨頭也在積極布局VR,可以說現(xiàn)在的VR行業(yè)正呈現(xiàn)百花齊放的局勢。
目前,布局VR的公司可分為四大陣營:一是智能手機廠商,大多從硬件布局;二是視頻網(wǎng)站,大多從軟件和內(nèi)容層面切入;三是互聯(lián)網(wǎng)巨頭公司,大多想成為一個平臺;四是創(chuàng)業(yè)公司,大多并沒有實質(zhì)上的競爭力,只是湊熱鬧。
上述四類公司中,目前最備受關(guān)注的當(dāng)屬手機廠商和互聯(lián)網(wǎng)巨頭。
在今年MWC,成功牽手 Valve 的 HTC 今年直接把旗艦手機 One M10 的發(fā)布時間向后進行了推研,重心完全傾斜到了虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品上,包括王雪紅、張嘉臨在內(nèi)的高管紛紛為 HTV Vive 站臺。
與 Facebook 旗下虛擬現(xiàn)實品牌 Oculus 搭上線的三星除了請來了馬克 • 扎克伯格為 Gear VR 站臺之外,三星甚至還推出了虛擬現(xiàn)實內(nèi)容生產(chǎn)設(shè)備,試圖通過這種方式來為 Gear VR 打造內(nèi)容基礎(chǔ)。
LG和三星的對位不僅僅是在手機市場,虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域也同樣如此。繼三星推出Geara VR之后,LG也發(fā)布了自己的360VR眼鏡,而為了給自己打氣,LG找來的合作伙伴同樣是已經(jīng)在虛擬現(xiàn)實市場有所布局的谷歌。
虛擬現(xiàn)實絕對是當(dāng)下炙手可熱的話題,火熱的市場預(yù)期,讓互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛搶灘,VR產(chǎn)品井噴期估計不遠了。
瓶頸問題不容忽視
娛樂、社交、生活可以說是虛擬現(xiàn)實在未來的三大基點,在被賦予極大想象空間和可能性的同時,也帶來一些不可避免的問題。
虛擬現(xiàn)實的真實成本究竟是多少?在MWC被炒得火熱的Oculus Rift售價599美元(約3910人民幣),HTC Vive售價799美元(約5216人民幣)。但是,這絕不是虛擬現(xiàn)實的真實成本。虛擬現(xiàn)實頭戴顯示器并非獨立的計算設(shè)備,所以需要依賴主機,對于Oculus Rift和HTC Vive來說便是高配置PC。
據(jù)此前Oculus公布的最低配置來看,用戶的PC至少需要配備英特爾酷睿i5-4590處理器、8GB RAM、Nvidia GTX 970或AMD R9 290獨立顯卡,當(dāng)然i7處理器、GTX 980、更大的RAM會更為理想。也就是說,加上頭戴的價格,用戶至少需要付出約1萬元。由于HTC Vive也支持PC平臺,目前普遍認為其總體成本與Oculus Rift相當(dāng)。這兩款產(chǎn)品尚未公開發(fā)售,但不論是Oculus,還是HTC,可以肯定的是,因為其真實成本偏高而與大眾市場無緣,要想轉(zhuǎn)型為消費級電子產(chǎn)品,還有一段很大的距離。
其次,在使用體驗上,針對畫質(zhì)的優(yōu)化需要有改善。假如VR過分強調(diào)沉浸感,容易忽視人的生理性造成延時,也會給用戶造成不適。為了追求畫質(zhì)的清晰度反而給消費者造成觀感上的負擔(dān),實際上是產(chǎn)品研發(fā)的本末倒置。
從目前媒體發(fā)布的體驗內(nèi)容來說,Oculus和HTC的VR產(chǎn)品都基本解決了眩暈、模糊問題,顯示效果也相差不大,相對來說HTC Vive的空間動作捕捉系統(tǒng)獲得了更多好評,但也需要游戲內(nèi)容支持。
VR游戲是VR設(shè)備內(nèi)容消費的主力,區(qū)別于傳統(tǒng)觀游戲,VR游戲在視覺、觸覺等方面都將與前者存在巨大差別,它要求更高的畫質(zhì)、更廣的視野范圍、更短的延遲和第一人稱式的游戲參與感、互動性,提升用戶的沉浸感,是VR游戲具備革命性的核心。
顯然,購買虛擬現(xiàn)實頭戴顯示器是為了體驗內(nèi)容,和其他終端設(shè)備的發(fā)展軌跡類似,VR產(chǎn)品的升級發(fā)展方向必然包括硬件升級、技術(shù)革新和內(nèi)容建設(shè),內(nèi)容之戰(zhàn)會是未來廠商搶占VR市場的重要籌碼。
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